テクニック

基本・応用テクニック

敵加速

雑魚を倒した時(正確に言うとエネミーパネルが表示された時)に発生する加速。
マシンによって加速度は異なる。
タイムアタックでは加速倍率が大幅(約10倍)に引き上げられており、
記録を狙うのに必須となる。

敵加速判定という判定があり、同一フレームで敵を複数撃破した場合エネミーパネル1枚分しか加速しないという特性がある。

マイクがやたら嫌われるのはこれが影響している。

記録を狙うときは、エネミーパネルを順番に表示させる必要があり、
敵を一度に数体撃破するのではなく、順番に一体ずつ撃破する必要がある。

急降下

飛行状態の時、Aを押すと真下に加速して着地する。
着地する直前にAを離すとスムーズに次の行動に移れる。
マグヒートで特に有効な走法。
バイク系はジャンプギミック直後に使うと吉。

真下への加速度はマシンによって異なり、
フォーミュラやウィングは非常に遅い。

ポンピング 

スピードが高いときなど、通常の操作で制御出来ない時にAを連打する。
これにより、操作性を上げる事が出来る。

全マシンで使うテクニックで、マスターしておきたい。
ただしバイク系やメタナイトは使用効果が皆無に近いのでほぼ要らない。
ルインズやスリックは特に重要。

欠点は減速してしまう事だが、後述のロングポンピングよりは激しく無い。
しかしロングポンピングにも魅力があるので、場合によって分けて使いたい。

ロングポンピング

通常のポンピングより長くAを押す事で、より制御しやすくする。
減速もより大きくなっているので、使う場面を選ぶ。

縦方向への減速率が低いフォーミュラやロケットでよく使われる。

やりすぎると急に減速するので、やはり慣れが必要。

ダッシュプレート連続踏み

通称x回踏み、連踏み。
ダッシュプレートを踏めるのは1回のみでは無い。
ダッシュプレートの上に居るかぎり、何回でも踏める。
当然踏めば踏むほど速度が上がるので、出来るだけ連打して踏みたい。

ダブルジャンプ

バイク系を除いた全てのマシンが使用可能。
飛行状態でジャンプ台の先端にナイス着地。
すると、普通にジャンプするよりも高く飛べる。

ナイス着地で無くても速度さえ乗っていれば疑似的にダブルジャンプとなる。
その場合は通常より高く、ダブルジャンプよりは低くなる。

非常に重要なテクニックで、これを使うか使わないかで大きく差が出る。
良く練習しておきたいテクニック。

上級者向けテクニック

上向き加速

通称上加速。
下り坂に進入するとき、または上り坂が終わる時にスティックを下に倒して機体を上に向ける。
すると、何故かそれぞれのパターンに入った時に加速する。

ほぼ全マシン使用可能だが、飛んだりするため意外と限られる。
主に使うのはスリックやフォーミュラなど。
スリックは横滑りに繋げられるので使用価値が大きい。

上向き弾き

弾き。
機体が壁に沿って走る時や壁に軽く当たるときにスティックを下に倒すと、
減速を防ぎつつ大きく壁から弾く事が出来る。

主にフォーミュラで使用される。
他マシンでも、猛スピードで壁を沿って走る時などに、
スピンダッシュと分別して使うと良いかもしれない。

パイプダッシュ

ハーフパイプで使われる。
理論上、全マシンで使用可能。
ハーフパイプのインコースに向かってA連打する。
すると、パイプに沿うように加速する。
大体のマシンが70km/hほど出るが、マシンによっては制御出来なかったりする。
パイプがあるならどこでも使用可能だが、
チェックナイト終盤のパイプは減速コースと隣接している為、かなりの技量を必要とする。

パイプジャンプ

ハーフパイプは壁の存在が少々特殊で、パイプ状の壁に向かって進入すると飛ぶ事がある。
ジェットは必須スキルで、パイプ状の壁があるなら絶対に使うべき。

慣性旋回

空中で壁などに当たって特定方向への一時的な慣性(衝突慣性)を産み、
それを利用して小回りを効かし、通常では曲がりきれないカーブを曲がるテクニック。
一部のマシンでしか使用場面は無い。
スピンアタックと併用する事で効果が上昇する。

着地ミス速度維持

スター系専用。
着地ミス(小)を起こす事により、一時的に着地時の速度を通常よりも長く維持する事が可能。
どちらかというと即着地の為に下降操作を入れておく場合の副作用。
主にジェットで使われるテクニック。しかしおよそ30Fの間ジェットダッシュが起きなくなる事に注意。

着地ミス加速

バイク系専用。
着地ミスを起こす事により、通常着地よりも加速する方法。
レックスはデブ巨大すぎる為、着地面が平坦だと使用不可能。
もちろん仮飛行状態になるが、ミスモーションが起こるため仮飛行やAバグに繋げる事は出来ない。
余談だがバイク系は着地ミス(大)以上にはならない。

ボムジャンプ

ボムの爆風内は上昇気流が渦巻いており、マシンが入ると大きく浮き上がる。
ボムによる火炎ダメージに浮き上げ効果があるのもポイントで、わざとスピン回避せず爆風に突入して、
機体を浮き上がらせる事により加速させる事が出来る。

スピンキャンセル

スピンアタックを使用する事により、
一時的に吸い込みを自主的に封じる事。
主にアイルーンのタイムアタックで使われる。
というのは、2周目終盤のダッシュプレートの上にフラッピィがいる事が多々あるという
迷惑極まりない仕様が存在するため。
スピンアタックを使用しても敵加速が乗り、直後にレールが来るため特に影響は無いのが大きい。
使用場面は相当限られるが、頭の隅に置いといて損は無いだろう。

一部専用テクニック

スピンダッシュ

壁に密着した状態でクイックスピンを入力。
すると何故か加速する。

まともに使えるのはルインズのみ。
スクーターも一応使えるがかなり特殊。

他のマシンも使えるが、減速を抑える名目でしか使用せず。
非常に速いスピードで壁に沿って走る時などで使用してみよう。
アイルーンやチェックナイトの序盤、ロケットで使用するとかなりいい感じ。

横滑り

進行方向に向かって90°に機体を曲げてプッシュするとドリフト状態になる。
このドリフト状態ではマシンの減速率が低くなる事が殆どで、それを利用した走法。

理論は難しいが、使用方法はかなり簡単。
ダッシュプレートなどの加速装置を使った直後に90°横を向く。それだけ。
また、一定以上速くなった速度の維持にも用いられる。


スリック、デビル、ワープが主な使い手で、他のマシンは減速を防ぐ意義でしか使用しない。
スリックがチャージタイム、加速の高さ、旋回バランス、実用的な特殊走法の多さから非常に扱いやすい。
デビルはすぐにオーバーヒートするものの、かなり加速するので使える。
ワープは使用場面がかなり限られる。

後述の縦滑りとは名称が似ているものの、ほぼ別物。

縦滑り

フォーミュラ、ウィングが主な使い手。
他は全く使えないと言っても過言ではない。

使用方法はやはり簡単で、特定の場面でスティックを全く倒さずプッシュ+チャージするだけ。
その特定の場面は滑る床、下り坂。

ウィングは微妙でコルダの氷床しか殆ど使い道が無い。というか飛行が優秀すぎる。
フォーミュラは走法の要となるほど使用する。
ほぼ全ステージの下り坂で使用可能。
使うだけでグングン加速して、さらに下り坂が終わるときの減速防止にもなる。
下加速との相性もいい。
滑る床ではなんと上りでも使用可能で、事もあろうか加速する。明らかにおかしい。

2マシンに共通するのは、縦方向への減速率が異様に低い、旋回が低い、落下速度が遅い。
おそらく減速率の低さを利用しているものと思われる。

壁加速

壁に向かって強くスティックを倒す。すると大きく加速させる事が出来る。
ウィリーバイク、メタナイト、ウィングカービィでしか使えない。

バイクの場合、終了際にスティックを下に倒すといい感じに止まる。
メタナイト、ウィングの場合、Aをタイミングよく連打するとより大きな加速が見込める。

欠点は直線でしかまともに使えないなど。

壁当て飛行

通称壁当て。
飛行中、壁に45°位の角度で進入すると、通常よりも速くなる。

加速度はマシンによって異なり、また実用性も違う。
加速度一位はスリックで、次点でデビル。

しかし実戦で使用するのはぶっちゃけデビルとウィング、メタナイトくらいで他はほぼ使えない。

ふらつき走法

デビルやワゴンなど、旋回が高いマシンで使用。

通常走行中や飛行中などにスティックを右、左と細かく倒してふらつくように走る。
すると、若干加速する。

デビルはややコツが居るが、非常に速度が上がる。
ワゴンは使っても大差ないくらいにしか速くならない。

下降加速

下降すると加速するのを利用した走法で、飛ぶ度に機体を下に向ける。
これをジャンプ台が来る度にくりかえす。

ターボ、フォーミュラ、ヘビーが主な使い手。

ターボはバランスのいい能力の為、次々と使用出来る。

フォーミュラは機体を傾けにくい為、少しだけ傾けて加速するのがオススメ
乗った速度は維持出来るので意外にも相性がいい

ヘビーは速くなりすぎる上、着地ミスすれば台無しなので使わなくていい。
Aバグで主に使われる。

対人テクニック


スタースリップ

スリップストリームを利用して自機の速度を上昇させる対人テク。
派生したテクが大量にあり、エアライドが実力ゲーと呼ばれる理由の一つである。

ブロック

当たり屋とも。
敵の加速やスタースリップを利用した対人テク。
猛スピードで走って来る敵の前に立ってわざと機体をぶつけて速度上昇を図る。
成功すると大きく速度が上昇し、敵マシンは速度が抜けた腑抜けとなる。
ロケットに対してはハイリスクハイリターンの諸刃の剣。
ジェットは敵の位置でジェットダッシュと滑空を切り替えられるので役に立たない。
極論を言うと、ジェットに追いつく可能性のあるマシンはどれも車体が小さい。
専らロケットのスタート妨害に使われる。

ストリームリムーブ

ストリム。
スタースリップを使われない様に機体を大きく動かす。
何も無い直線で弱いマシンと差を付ける対人テク。
ルインズで使われるが、スリックは意図しなくてもこのような状態になる。

先送り

おさきにどうぞとも。由来は言うまでも無い。
レールで追突合戦になり、主に前に居ると不利な状況でスピンを使って前に行かす対人テク。
どのタイミングでスピンするかは読みと状況把握が重要。

ジャンプ妨害

バイク、ジェットに有効。
敵がジャンプする瞬間にダメージを与えることで加速させない対人テク。
ジェットはともかく、バイクには壊滅的な被害を与えることが出来る。

周回プラスバグ

時間制限定のバグ技。
スタートラインギリギリに存在する特異点に待機すると、一周分のメートルがプラスされるバグ。
ほぼ全ステージで可能だが、マグヒートとヴァレリオン以外はかなり厳しい。

カウンターブースト

ダメージを受けた時の硬直を利用した、基本的なテクニック。
おそらく公式が意図的に組んだもの。
ダメージ硬直の間はAボタンによる減速を一切受け付けないが、チャージは普通に溜まるため、
一定の速度を維持したままチャージを溜めてダッシュ出来る。
対人戦でのロケットが凶悪とされ、逆にスリックが弱くなっている理由の一つ。

攻撃テクニック

スピンソード

有名な攻撃テク。
スピンをする事により、後ろの敵をソードで斬る攻撃テク。
CPUも使用する。

4-3プラズマ

プラズマを素早く4→3と出す事によって、スピン回避する暇を与えない攻撃テク。
4をスピン回避出来ても、3は回避出来ない。
4を喰らうと、3も喰らうので、最低でも3を当てる事が可能。
ただしプレイヤーの腕によっては3が外れるので注意。また、レバガチャ力も必須。

ロングファイア

機体を上に向ける事により、ファイアの飛距離を伸ばす攻撃テク。
レックスは凄まじい程の遠さまで飛ばす事が出来る。

ショートファイア

機体を下に向ける事により、炎を即時展開する事が出来る攻撃テク。
スタースリップをしてくる敵に有効。

スピンフリーズ

当てにくいフリーズを、スピン→フリーズと行動する事により、確実に当てるようにする攻撃テク。
流石に総合火力は高く、決まると気持ちいい上、場合によってはもう一撃入れる事が出来る。

武器ハメ

体力制限定。
メタナイトかデデデを使って、ヘビーをハメ殺す。
ギャラックスやチェックナイトではこれを使わないとまず勝てないので注意。

逆走殺し

体力制限定。
わざと逆走してブーストを発動させて、
普通に走ってるマシンを手数で破壊させる対人テク。

回避テクニック

スピン回避

代表的な回避テク。
スピンした瞬間に発生する数フレームは無敵状態となる事を利用したテク。
ボムでやるのが一番分かりやすい。
意外とフレームは長いので、慣れてしまえばプラズマ4やソードまでも避ける事が可能。

コピー無敵

コピーをした瞬間に発生する無敵。
コピーが確定した時のカービィのモーションが始まってから終わる辺りまで、無敵判定がある。
マイクには無い。
利用するのは難しいが、TAでは自然とお世話になる。

吸い込み無敵

敵を吸い込み、飲みこむエフェクトの開始からコピーのアピールエフェクトが終了する少し前まで、
カービィは完全無敵状態になる事が出来る。
ボムとマイクはほぼ0秒。スカはやや短い。
主にコルダ2周目でしか使われない。
条件が厳しいので決まるのは大体運。

  • 最終更新:2015-05-24 17:33:10

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