ウィリースクーター

ウィリースクーター

性能表

能力値 数値 順位
地上最高速度 1.377 16位/21位中
飛行最高速度 2.4705 2位/21位中
傾斜補正(昇り) 100% 2位/21位中
傾斜補正(下り) 100% 12位/21位中
離陸時加速 1.43 2位/21位中
レール速度補正 150% 1位/21位中
レール傾斜補正(昇り) 100% 15位/21位中
レール傾斜補正(下り) 100% 21位/21位中
チャージ基本値 6% 1位/21位中
ドリフト補正値 6% 1位/21位中
エアチャージ 0% 21位/21位中
チャージ開放値 100% 1位/21位中
オーバーヒートタイム 240F 7位/21位中
リキャストタイム 60F 1位/21位中
攻撃値 100% 4位/21位中
防御値 18% 12位/21位中
耐久値 140 15位/21位中

出現方法

周回制の最後の1週を4位で通過、その後逆転1位でゴールすると出現。
CPUのレベルが9であったとしても、よほどのことがない限り余裕を持ってクリアが出来るだろう。
レベルを1にするなり、コントローラーを挿して無操作などいくらでもやる手段はあるので、文面で感じられる難易度よりはかなり低い。

長所

  • ジェットダッシュと並んで最強の特殊走法と名高い「スピンダッシュ」。壁があればどこでも使える汎用性に加え、広い範囲で応用が効く。
  • 離陸時加速が高く、バイク系の特性もあって非常に強力。、スピンダッシュなどとの相性も抜群に良い。
  • レール補正が全マシン中最高。傾斜補正を受けないため、あらゆるレールで安定して最速クラスの速度を提供してくれる。
  • 全マシン中最速のチャージ速度。効果は低いものの、性能とマッチしており優秀。
  • 旋回性能の高さに加え、当たり判定が小さく姿勢も低いので攻撃が当たりにくい。

短所

  • 最難とまで呼ばれる制御難易度。とにかくハードルが高く、プレイヤー側に要求されるスキルが大きい。
  • 耐久がやや低く、脆い。
  • 軽く小さいため、体当たりが非常に弱い。
  • このマシンの仕様上、Aバグの発動条件がかなり緩い。一歩間違えると記録申請出来なくなる。


概要

ジェットと並ぶ、本作屈指の壊れ機体にて、4強筆頭とも言えるマシン。
ジェットが理論値1位でないコースは必然的にすべてこのマシンが1位となる。
また、他の4強と異なり、得意不得意はあれど3位以下となるコースが無いと、4強として見ても頭一つ抜けた性能を誇る。
この地位に到達する最大の要因となった特殊走法「スピンダッシュ」は、ほぼ全ての場面で発動出来るほか、スクーターの弱点と言える弱点をすべてプレイスキル次第でカバー出来るという、圧倒的な汎用性と応用性を併せ持つ。
難易度も非常に高く、ハイリスクハイリターンな代物であるが、それによって産み出される速度は圧巻の一言。

特殊走法ばかりが注目されるが、他のステータスも極めて優秀。
特に加速力、レール速度補正、離陸時加速の3点が目を引く。
いずれも特殊走法との相性が極めて良く、決して腐ることのないステータスとなっている。
弱点として地上最高速度は低いが、この弱点は特殊走法や圧倒的な加速力で補うことが出来る。
相性の良さはあれど、決して特殊走法に頼り切った性能というわけではないというのは特筆に値する。

プレイヤーに要求される要素は非常に多いが、それを差し引いた上でなお優秀。
多少のロスがあったとしても、ほとんどのコースで他のマシンよりも良いタイムが出てしまうだろう。
難易度の高さから極めるのは修羅の道ではあるが、このゲームを真に語るにおいて避けては通れないマシン。

走法

とにかくなんらかの加速手段を用いる事となる。
壁さえあればスピンダッシュが発動出来るが、常に最適解というわけではない。
ダッシュパネルやジャンプ台、レールなど、様々な要素も走法のうちに組み込んでいく必要がある。

初めて触れる場合は基本性能との相性が極端に良いヴァレリオンで走って、マシンの特徴について掴みたい。
「スピンダッシュ」を初めとした特殊走法などを組み込むのはそこからである。

まずは「弾きジャンプ」、「飛距離伸ばし」を覚えよう。
この2つはどのコースでも扱う事となる程に重要。

ある程度上手く行けば、次は「スピンダッシュ」、「ハングオン」である。
ハングオンについては他のバイク系でも可能であるが、スクーターの場合かなり極端に加速する。
「スピンダッシュ」は「ハングオン」の延長線上にある特殊走法であるが、「スピンダッシュ」から練習するほうが後々苦労せずに済むだろう。
動画をきちんと見て、ギャラックスなどで練習したい。

注意事項として上げられるのは、「安定を取りすぎて速度を落とす」事である。
他の4強にも同じ事が言えるが、安定を取って次の行動までの時間が長くなると、全体の加速力が低下する。
如何に素早く状況を整えて次々と加速を決めて行くかが、このマシンでは特に大事な要素となる。

操作は非常に忙しい分、無事大きなミスもなく走り切った時の快感はひとしお。
難易度は高いが面白さもあるので、たゆまぬ努力をしよう。

弾きジャンプ

飛ぶ直前にスティックを弾いて飛ぶ。
速度を残しつつ高く飛べるので非常に重宝する走法。
下に倒すのが最も角度効率が良いが、入力猶予がシビア。
斜め下に倒すと入力が楽かつ安定した角度で飛びやすい。
どちらも完璧に成功すれば速度もタイムも差はほぼ無いので、やりやすい方で好きな方を選べば良い。
オススメの練習場所はヴァレリオンTA1周目開幕。

飛距離伸ばし

予めスティックをニュートラル、もしくは真下に倒しておき、飛び出した瞬間に上に倒す。
すると、飛び出した速度を乗せたまま飛距離を大幅に伸ばす事が出来る。
弾きジャンプと組み合わせる事も出来るため、かなり長い距離を飛ぶ事が可能。

タイミングが非常に重要。飛んだ直後1Fから上に入力が入るのが最高効率である。
最初の下入力が強ければ強いほどより遠くまで飛ぶが、速度はやや落ちる。
弾きジャンプと組み合わせた場合はほぼ減速しないため強力。


スピンダッシュ

スクーターを代表する特殊走法。
スピン中にプッシュを行い、そのままスティックを壁の方に倒すと大幅に加速する。
氷の上及び、壁に当たった時に音がしない場所(音無壁)では使用不可。

スピンしてからの壁にぶつかる時間と角度で速度が決まる。
角度が最適である場合、ぶつかった瞬間の加速力が上昇する。
時間が最適である場合、その分速度と距離が上昇する。

ひたすらに難易度が高く、入力がシビア。
練習に練習を重ねて安定させられるようにしよう。
加速するだけならまだ楽であるが、そこからの最適化と他の走法との連携の難易度は他のマシンとは比べ物にならない。

ショートSD

スピンダッシュの特殊な応用例。スピンしながら、ほぼ壁に垂直にぶつかって短くAを押すと出来る。なお、上向き弾きをする必要は無い。
成功するとSD特有の爆発的加速が一瞬だけ起こった後、壁から離れる。
ただし、単発ではスピンアタックの減速が強く効果は弱いので、基本的にジャンプと複合して高速でジャンプをするために用いる。


ハングオン

スピンダッシュと並ぶもう一つの強力な壁走法。
やり方は機体を曲げながら、ぶつかると同時にAを押すだけである。
スピンダッシュからスピンを抜いたバージョンだと思えば良い。
角度は45~60°くらいで起こり、角度が高いほど加速度が大きいが、加速時間が短くなると思われる。
初速度と効果が比例するので、ダッシュパネルや着地後などから行い速度を爆発的に上げていくことが出来る。

また、スピンをするタイミングを調整する際にスピンダッシュの代用として扱う場面も出てくる。
単発の効果としてはスピンダッシュよりも低いが、後のスピンダッシュの速度が大きく上がる。


仮飛行

飛行後プッシュで着地する事により、
仮飛行状態という体勢に入り、加速をより長く維持出来るようにした走法。
バイク系は全て可能だが、まともに走法として組み込めるのはスクーターだけである。

ホフクバグ

仮飛行状態に一度入った後、ホフク状態のままダッシュパネルなどの加速装置を踏むと発生。
ホフクをしている間、速度を相当維持したまま加速した方向に滑る事が出来る。
当然だが重ねがけ可能。曲がったり壁にぶつかるとと大幅に減速する。
ホフクを終了すると仮飛行状態に戻る。

Aバグ

RTA禁止技。
仮飛行状態からAを連打する事でチャージダッシュの効果を断続的に得る事が出来、加速する事が出来る。
仮飛行の特性から速度も維持出来る上に、チャージダッシュと相まって減速するのが非常に遅くなる。
反則級の技である上に、連射機の有無で大きな差が生まれてしまうのでRTAでは禁止技である。


シティトライアル

やはりバイク系の常として、不遇な要素が多い。
それを視野にした上でなお強力なマシン。

初期ステータスの時点で完成されている。
とにかく加速・チャージ・旋回が高く、最高速が低いので能力集めにはうってつけのマシン。
しかし集めれば集める程、凄まじい成長を見せる上にバイク系の特性が露骨に出始めるので、制御の技量が問われる。


耐久面は旋回を駆使して、とにかく避ける事。
対CPU戦では出来るだけ近づかない。
対人戦では凝視を駆使してヒット&アウェイを繰り返すのが基本戦術となる。
走行線の捕らえにくさは全マシンでもトップクラス。
当たり判定も小さく、正直ルインズやスリックよりも相手にするのは厄介と言える。

初期値が吹っ飛んでる反動なのか、バイクやレックスと比べると非常に安定した成長を見せてくれる。
しかしそれでもサイコウソクは脅威的な伸びを見せ、チャージやセンカイは不必要な程伸びる。
チャージとカソクのバランスが一定以上になるとA連打、もしくはチャージを最大まで溜めて離すの繰り返しをする事でどんどん加速する。
Aバグと組み合わせると、サイコウソクが一桁台でも150km/hを超える程になる。
覚えていて損は無いだろう。というより基本走法となってしまう。

スピンダッシュなどは使いにくいが、Aバグや飛距離延ばしはかなり使いやすい走法。
バグに拘りが無いなら使ってもいいだろう。

間違い無くシティでも強マシンの部類に入る。
比較的低い能力値で完成されるのも魅力の一つ。
対人戦ではルインズやロケット、ジェット、デビルなどと並びメインマシンの一角となるだろう。
しかしバイク系故の制約があり、やはりどうしても超えられない壁というものは存在するのが、ただの強マシンという評価を抜けない原因であろうか。


余談

スピンダッシュは、壁にぶつかった際の反動が速度に還元されることによって起こる。
この現象は全てのマシンで発生する。
どのマシンもある程度加速するが、直後に弾かれてしまう上にスピンによる減速が痛いため、ごく限られた状況でもなければ走法に組み込む事が出来ない。
加速力が異常に高いルインズと、飛行中のデビルのみ連続でぶつかることが出来るため走法として使用が出来る。
このスピンによる反動を、スクーターの旋回力を以って完全に相殺させ、フレームごとに連続して壁にぶつかって加速する事で起こる一種のバグが、スクーターの扱うスピンダッシュである。
故に、能力次第では他のバイク系もある程度は可能である。

Speedriderではスピンダッシュを使った記録を扱っている。
そのため、スクーターのWRを塗り替えるにはスピンダッシュを極める必要がある。
国内のみならず、国外でも特に規制はされていないため安心して使おう。
(そもそもバグの定義に照らし合わせると、本作の特殊走法は公式が意図しているものと思われる「バウンド」以外は全てバグに入る。)

  • 最終更新:2021-12-16 19:05:30

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